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關于網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查報告

  隨著網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的不斷壯大,現(xiàn)在更多的網(wǎng)絡直播游戲受大眾青睞,以下是中國人才網(wǎng)小編提供的關于網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查報告,歡迎借鑒參考!

  調(diào)查時間:20xx年

  調(diào)查地點:網(wǎng)絡

  調(diào)查內(nèi)容:關于網(wǎng)絡游戲市場的調(diào)查

  調(diào)查對象:網(wǎng)游用戶

  1.虛擬物品市場概況

  網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網(wǎng)絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

  目前市場上進行交易的網(wǎng)絡游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具。網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

  當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。

  20xx 年,中國網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計,20xx 中國網(wǎng)絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%.

  從交易類型來看,網(wǎng)絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%.

  由于網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2011 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。

  2.虛擬物品市場特點

  20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。

  目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網(wǎng)頁游戲以及移動網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

  在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2011 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網(wǎng)絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

  3.虛擬物品市場趨勢

  縱觀全年,網(wǎng)絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20xx 年,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

  4.調(diào)查結果分析

  從細分市場份額來看,雖然網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的核心力量依然是客戶端游戲,但由于端游市場規(guī)模量級限制,客戶端游戲目前已經(jīng)進入市場成熟期,市場規(guī)模將長期保持一個緩慢的增速。而相比之下,移動游戲市場份額則進一步增加,成為了最具活力和增速最快的游戲細分類別。

  目前,以騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大等為首的國內(nèi)“網(wǎng)游十強”已全部進軍手游市場,手游正成為國內(nèi)游戲廠商全力爭搶的新戰(zhàn)場。

  手游之所以能爆發(fā)性增長,吸引各大廠商重金布局,主要是因為手游開發(fā)周期短,規(guī)模相對較小,成本回收相對較快;同時手游的盈利模式清晰,變現(xiàn)能力較強。各大游戲巨頭對手游都寄予厚望。盛大游戲曾表示,公司未來游戲收入的一半將來自手游。巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒也看好手游市場,他表示,公司的根本在端游,增長在頁游,爆發(fā)在手游。

  手機游戲市場版權資源匱乏

  隨著智能移動設備性能不斷地提升,社交網(wǎng)絡軟件的普及和WiFi基礎設施的拓展等,移動游戲市場的成長已經(jīng)進入一個快速上升通道。然而在市場繁榮發(fā)展的背后,長期困擾手游市場發(fā)展的諸多問題并沒有得到有效解決。

  一方面,根據(jù)2014年第一季第八期的斑馬網(wǎng)為期七天的論壇投票調(diào)查顯示,在228名玩家的投票意見中,多數(shù)玩家支持手游產(chǎn)品走改編路線,并且超過25%的玩家更期待經(jīng)典的老游戲重新登上手機平臺。

  投票顯示:25.39%的玩家期待經(jīng)典網(wǎng)游及單機能夠重新登錄手機平臺,25.13%的玩家傾向日漫作品改編成手游,16.58%的玩家期待國漫及小說作品能夠改變成手游,期待歐美漫畫、影視作品改編成手游的玩家分別占到8.55%和10.88%,期待其他新題材的玩家僅有5.44%。

  斑馬調(diào)查組認為,對于經(jīng)典老游戲的熱力追捧,直接證明了目前手游產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足的窘境,而玩家對于改編作品的期待,間接反映了國內(nèi)手游市場題材與版權資源的匱乏。

  另一方面,生命周期與成本上升也成為了制約手游快速發(fā)展的瓶頸。

  目前,一些手游產(chǎn)品缺少玩家之間交流互動的平臺,社交屬性相對較弱,從而導致用戶對游戲的粘性低,手游生命周期短。另據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,手游行業(yè)成本越來越高。此前,一款游戲的上市成本可能只需要幾人,但如今,一款游戲的推出需要更多的人、更長的研發(fā)時間。并且,面對更加激烈的競爭,把自己的產(chǎn)品有效推送給用戶,需要更高的推廣成本,少則幾十萬、幾百萬,多的能達到幾千萬。

  社交化破除手游發(fā)展困局

  網(wǎng)絡時代,手游成為移動互聯(lián)網(wǎng)下個待挖金礦已不容置疑。然而,對于游戲廠商而言,想要奪得金礦,必須破除目前手游發(fā)展的困境。

  首先,加強手游產(chǎn)品的創(chuàng)新,開拓市場題材與版權資源是手游向前發(fā)展的必經(jīng)之路。遺憾的是,這方面并非能一蹴而就,題材、產(chǎn)品創(chuàng)新都要靠游戲開發(fā)團隊的靈感與智慧。

  其次,從目前的形勢來看,各大媒體榜單占據(jù)前幾位的手游,都無一例外有著強烈的社交趨勢。因此,有業(yè)內(nèi)人士稱,手游在2014年會向社交化的方向發(fā)展,社交元素也將成為手游的必備要素。

  以去年底騰訊推出的基于微信公眾賬號的移動端產(chǎn)品“微社區(qū)”為例,這一產(chǎn)品的上線首次將交互模式引入微信公眾賬號,且打通了手機QQ的入口,用戶可以直接在手機QQ上找到微社區(qū)的入口,如此一來,微社區(qū)打通了騰訊兩張最大的移動互聯(lián)網(wǎng)船票:微信和手機QQ,直接面對6億多的手機用戶。試想,在如此龐大的用戶群體支撐下,如果將游戲與微社區(qū)深度結合,把微社區(qū)互動環(huán)節(jié)嵌入到游戲環(huán)節(jié)中,可輻射的效果將是驚人的。

  這是社交化的信息時代,“無社交,無網(wǎng)絡”早已成為一個共識。從微信“天天”系列游戲的風靡看,社交性對于手游的重要性不言而喻?梢哉f,未來手游的社交化,必將成為信息時代消費的一大爆發(fā)點,這也是未來手游脫離瓶頸繼續(xù)發(fā)展的趨勢。

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