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VR創(chuàng)業(yè):2016年將誕生百萬收入游戲
近期行業(yè)內(nèi)VR/AR活動(dòng)持續(xù)不斷,投資界、創(chuàng)業(yè)者正處于黎明前的極度亢奮狀態(tài)之中,近期也參與到了多場(chǎng)這樣的討論中,可以說各路人馬都在摩拳擦掌,備戰(zhàn)即將于2016年揭幕的VR游戲元年。
就這個(gè)新的游戲業(yè)機(jī)遇,可以先下個(gè)樂觀預(yù)言:2016年內(nèi)全球范圍內(nèi)就將產(chǎn)生收入達(dá)到100萬美元的VR游戲產(chǎn)品,誰將成為這個(gè)明星?這個(gè)機(jī)會(huì)眼下對(duì)所有人都是公平競(jìng)爭(zhēng)的。
為什么明年即可能產(chǎn)生100萬美元收入VR游戲?主要來自于VR業(yè)界的各種利好消息,本文將基于判斷來為創(chuàng)業(yè)者詳解如何真正在明年突破VR游戲。
為何明年VR游戲有機(jī)會(huì)達(dá)到百萬美元收入
硬件層面:
1)VR硬件的領(lǐng)軍企業(yè)Oculus,在今年6月的E3展上即宣布將于2016年一季度正式發(fā)售Oculus Rift的消費(fèi)者版,以目前Oculus在媒體上、玩家中獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的態(tài)勢(shì),只要Oculus產(chǎn)能不出現(xiàn)意外,Oculus Rift在明年年內(nèi)的銷量突破100萬套問題真的不是很大,更何況Oculus的母公司是Facebook,以Facebook 10億用戶的存量來做廣告,一年將Oculus銷量拉升到這個(gè)數(shù)量級(jí),可能更多問題是Oculus的產(chǎn)能是否能頂?shù)米 ?/p>
2)Oculus與三星合作的手機(jī)盒Gear VR大幅降價(jià),Gear VR前代產(chǎn)品售價(jià)是199美元,而在上個(gè)月正是發(fā)售的新版Gear VR的售價(jià)僅99美元,就gamelook來看,三星通過差不多3代的Gear VR的迭代,已做好了自己大規(guī)模發(fā)售Gear VR的準(zhǔn)備,包括最近剛剛制作了第一支Gear VR的電視廣告,而Gear VR基于Oculus的技術(shù)方案,在內(nèi)容上可以說Oculus保持了相對(duì)一致性,Gear VR手機(jī)盒可以計(jì)入Oculus系硬件銷量。Oculus Rift + Gear VR明年的整體爆發(fā)已給基于Oculus平臺(tái)的VR游戲提供了一個(gè)用戶規(guī)模百萬級(jí)的游戲平臺(tái)。
3)Valve與HTC合作的HTC Vive頭盔已在路上,有著Steam平臺(tái)的支持,這為游戲廠商提供了一個(gè)可銷售游戲產(chǎn)品的平臺(tái),但目前來看,Valve與Oculus關(guān)系微妙,不過Oculus已表態(tài),支持Oculus平臺(tái)上的內(nèi)容移植到其他平臺(tái)上,Steam現(xiàn)有的幾千萬游戲用戶明年是VR游戲可能影響到的用戶群。
4)主機(jī)游戲紛紛動(dòng)手VR,這里包括PS4、XBOX等都已在動(dòng)手VR,現(xiàn)有主機(jī)平臺(tái)是最快速為VR游戲產(chǎn)生收益的通道,目前確實(shí)已經(jīng)有主機(jī)游戲廠商公布了大量VR游戲發(fā)布計(jì)劃。
5)國(guó)內(nèi)各種VR眼鏡創(chuàng)業(yè)公司,提供VR游戲一個(gè)兼容市場(chǎng),雖然問題也很突出,設(shè)備碎片化嚴(yán)重,但相信總會(huì)有廠商會(huì)去搞定“破解、兼容”這一環(huán)。
游戲內(nèi)容層面:
1)相對(duì)明年設(shè)備的爆發(fā)增長(zhǎng),目前VR游戲產(chǎn)品數(shù)量稀少,機(jī)會(huì)較大
從目前Oculus的現(xiàn)有VR商店上的內(nèi)容情況來看,總體上處于full game狀態(tài)的游戲目前有100款。而所有內(nèi)容產(chǎn)品,已發(fā)布的有差不多500個(gè)。游戲數(shù)量是非常匱乏的,而對(duì)應(yīng)明年Oculus可能出現(xiàn)的百萬級(jí)出貨量,VR視頻、VR游戲是一個(gè)有技術(shù)積累、資金準(zhǔn)備的創(chuàng)業(yè)者可采取的突破口。
2)游戲下載量、銷量上升空間很大:明年或放大100倍
實(shí)際檢查了Oculus商店的游戲產(chǎn)品現(xiàn)有下載量情況,多半在1萬下載量左右,最高下載量的VR游戲累計(jì)下載量在3萬-4萬之間,伴隨著2016年Oculus Rift、以及手機(jī)盒Gear VR的銷量提升,單款游戲的下載量很有可能突破100萬大關(guān)。
以目前歐美地區(qū)游戲普遍定價(jià)在9.9、19.9美金的定價(jià)來看,明年高人氣的VR游戲突破100萬美元收入難度不是很高,即使定價(jià)接近手游平臺(tái),比如典型的0.99美元、4.99美元,100萬美元收入也是有可能性的。
如何突破VR游戲,行動(dòng)指南:
問題1:市場(chǎng)區(qū)域選擇,海外市場(chǎng)
目前很明確一定是全球市場(chǎng),而不是中國(guó),無論是Oculus Rift、還是Gear VR眼下第一步主要針對(duì)的是海外市場(chǎng),這跟當(dāng)年iphone、android崛起初期的狀態(tài)是非常相似的,用戶主要來自歐美、日韓地區(qū)。那么對(duì)開發(fā)者來說,在立項(xiàng)階段一定要以海外為主要突破口,因此游戲類型選擇上要側(cè)重歐美玩家的偏好。
問題2:支付問題如何解決,facebook來解決
從支付問題上,可以很明確的講,Oculus能收上來錢的一定是facebook支付能覆蓋到的市場(chǎng),中國(guó)不在其內(nèi),因此更是需要大家聚焦于海外市場(chǎng)。
問題3:設(shè)備聚焦于哪種?Oculus方案,有精力再去做兼容移植
VR游戲上手,一定要聚焦,東一槍、西一槍,并不有利于平臺(tái)對(duì)你開發(fā)的游戲的支持,比如初期需要讓平臺(tái)獨(dú)占,這樣平臺(tái)才更有動(dòng)力來推薦你的游戲。因此選擇一個(gè)主要VR平臺(tái)為突破口是非常重要的,gamelook的建議是Oculus為核心的Oculus Rift、和Gear VR,要突破成功一定要在Oculus的平臺(tái)上借助Oculus本身在全球的良好品牌效應(yīng)將你的游戲也做成品牌游戲,在Oculus有一定成績(jī)更有說服力,無論是對(duì)資本、還是媒體、還是玩家吹牛B都點(diǎn)實(shí)際的談資,在主流平臺(tái)上成為頂尖游戲是非常重要。
可能有人會(huì)問,是否適合去做PS4、XBOX的VR游戲,你可以掂量下自己的技術(shù)能力,如果能跟主機(jī)游戲廠商同臺(tái)競(jìng)技,可以這么選,如果能力有限還是以O(shè)culus為主吧,至少Oculus上大廠少競(jìng)爭(zhēng)門檻沒那么高,更何況在PS4、XBOX上發(fā)布游戲需要跟主機(jī)平臺(tái)前期進(jìn)行一系列的洽談,不是你想上就能上,Oculus是一個(gè)發(fā)布門檻更低的市場(chǎng),更像大家熟悉的appstore、google play。
問題4:游戲類型選擇,要做類型第一為目標(biāo)
從目前看到的Oculus商店游戲下載量分布上,這幾個(gè)類型是明顯下載量更高的。
賽車類:目前Live for speed S2的下載量是2.9萬,Motorbike下載量是1.7萬,BlazeRush下載量是1.5萬,iRacing下載量是1.5萬
FPS類:Half Life2下載量是2.1萬,其他FPS游戲下載量較低,可能跟上架時(shí)間晚有關(guān)。
VR模擬類:I expect you to die這是一個(gè)模擬汽車的下載量在2.4萬,The Matrix VR下載量是1.4萬。
認(rèn)為,要獲得好的下載量、收入、以及好的品牌口碑效應(yīng),最好的方式就是選一個(gè)用戶量相對(duì)足夠的細(xì)分類型以第一為目標(biāo)為突破口。而從上面的下載量來看,賽車類是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)很激烈的類型,如果選這種可能面對(duì)很多開發(fā)者的競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)然玩家人氣也比較高。FPS開發(fā)門檻高。模擬類比較常見但必須游戲中交互設(shè)計(jì)要很多樣化。而類似minecraft的沙盒類,開發(fā)時(shí)間太長(zhǎng),同時(shí)Mojang已在做VR了,必須考慮這些大廠進(jìn)入之后的局面。像解密類是gamelook推薦的一個(gè)偏門,估計(jì)嘗試的人少,但實(shí)際VR體驗(yàn)沒準(zhǔn)還不錯(cuò)。
問題4:提升下載量收入的借力點(diǎn),買個(gè)IP
可以預(yù)見Oculus上將出現(xiàn)大量的屌絲開發(fā)商,如何迅速獲得平臺(tái)的推薦,最簡(jiǎn)單辦法在游戲質(zhì)量得到保證的情況下,去買一個(gè)成熟的歐美地區(qū)IP來做游戲,以目前VR游戲這么早期的狀態(tài),IP報(bào)價(jià)高不到哪里去,這樣可以迅速超越中小開發(fā)者,同時(shí)可以更快獲得下載量、收入。把國(guó)內(nèi)玩IP的這套搬到海外去,老外短時(shí)間是反應(yīng)不過來的。
問題5:游戲變現(xiàn)手段,以付費(fèi)下載為主、兼具道具收費(fèi)
VR游戲短期起步,可以說所有平臺(tái)的收費(fèi)方式都會(huì)傾向于付費(fèi)下載模式,當(dāng)然也會(huì)出現(xiàn)免費(fèi)榜,但這是一個(gè)循序漸進(jìn)的過程,在內(nèi)容稀缺的情況下,付費(fèi)是可行的,當(dāng)內(nèi)容過剩免費(fèi)下載就將更為流行。
提醒大家的是,在付費(fèi)下載的情況下,可以適當(dāng)設(shè)置道具收費(fèi)點(diǎn),但一定不要付費(fèi)太重,雖然VR游戲是一片光明,但根據(jù)目前使用眼鏡的用戶實(shí)際感受來看,很難做到長(zhǎng)時(shí)間使用,而很多國(guó)產(chǎn)的眼鏡盒,多半玩家買來玩?zhèn)幾天就甩一邊了,主要是眼睛疼、暈、內(nèi)容質(zhì)量未達(dá)到高預(yù)期,這說明了玩家對(duì)游戲的好奇感就在剛剛進(jìn)入游戲那一刻,千萬不要認(rèn)為的去設(shè)想玩家將長(zhǎng)時(shí)間在線、或者會(huì)有很高的留存率,這會(huì)誤導(dǎo)各位做第一款游戲的方式。
問題6:畫面怎么做,3D大場(chǎng)面、重氣氛
要在VR設(shè)備上玩的游戲,一定要發(fā)揮VR游戲的優(yōu)勢(shì),切記不要做成PC游戲哪種感受,VR要給玩家的是身臨其境的感受,像宇宙、戰(zhàn)場(chǎng)、叢林、海底、飛行,這些玩家現(xiàn)實(shí)中難以真正體驗(yàn)到的大場(chǎng)景、大場(chǎng)面才是首選,如果做了小場(chǎng)面的場(chǎng)景,那么游戲的氣氛、燈光效果是非常重要的,否則玩家真沒必要玩VR。
問題7:操控,手柄是唯一選擇
手柄是目前唯一的VR游戲選擇項(xiàng),Oculus提供的是XBOX手柄,稍值得注意的是Oculus有一套在研發(fā)的新型手柄,而三星Gear VR也有自己的游戲手柄,做Oculus平臺(tái)的VR,最好還是要買到實(shí)物來針對(duì)性調(diào)整。
問題8:系統(tǒng)是輕度、還是重度?輕度先起步
由輕往重了改,我們可以迭代更新。但由重往輕了改,游戲就面目全非了。因此,在用戶行為情況不明的狀態(tài)下,建議大家不要輕易增加玩家的養(yǎng)成、成長(zhǎng)系統(tǒng),你可能做了很多,但玩家可能根本不喜歡,或者玩家根本沒有那么多游戲時(shí)間體驗(yàn)到。在游戲的關(guān)卡、系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,gamelook更建議開發(fā)者多學(xué)習(xí)盤局制的系統(tǒng)、或者單機(jī)一樣的章節(jié)式的關(guān)卡,單次游戲時(shí)間可控,內(nèi)容又可無限延伸,做后即收費(fèi)、做PVP都相對(duì)容易。
問題9:還應(yīng)注意什么?游戲用戶舒適度
根據(jù)Oculus CEO對(duì)外的說法,Oculus上提交的VR游戲過審,除了游戲如appstore類似的審核標(biāo)準(zhǔn)之外,還有一個(gè)重要的唯獨(dú)是舒適度評(píng)分,這是跟手機(jī)游戲、PC游戲有很大不同的,因此如何將游戲調(diào)整到最佳的用戶舒適感,比如游戲畫面移動(dòng)速度、眩暈感這些都是需要認(rèn)真調(diào)整的。
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