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淺談手游創(chuàng)業(yè)常見的五種死法
從2013年開始,大規(guī)模的創(chuàng)業(yè)者就像蜜蜂一下涌向手游這一行業(yè),創(chuàng)業(yè)作為一個高風(fēng)險和高收益共存的混合體,很多人將創(chuàng)業(yè)比喻成一條不歸路。在這條路上,走得遠的人可以說是暫時成功了,但是有很多的移動游戲創(chuàng)業(yè)者都是死在了半路上。
是因為移動游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)環(huán)境的復(fù)雜性導(dǎo)致那么多移動游戲的小伙伴容易“死”在半路嗎?為什么移動游戲就那么容易“死”呢?小編根據(jù)全球安卓開發(fā)者大會上游戲分論壇的嘉賓觀點,整理了手游創(chuàng)業(yè)的幾種死法:
死法一:把握不住時機和方向
創(chuàng)業(yè)能否成功,其實有兩個關(guān)鍵詞。一個是機遇,時勢造英雄不是一句假話。創(chuàng)業(yè)做產(chǎn)品,尤其是在現(xiàn)階段的手游行業(yè),你選擇的方向是不是在大趨勢里面,你的產(chǎn)品是不是真的是有強需求的產(chǎn)品,這些其實都很最重要。另外就是方向,方向?qū)α穗x目標就會越來越近,如果方向本身就有問題,就好像在沙漠里找水一樣,走得越遠,你越渴。
死法二:產(chǎn)品質(zhì)量不及格
一個創(chuàng)業(yè)者想要生存,你的產(chǎn)品就算不是很優(yōu)秀的產(chǎn)品,也必須是一個合格的產(chǎn)品。什么樣是產(chǎn)品是合格的產(chǎn)品?最簡單的判定標準就是在你的產(chǎn)品上線的時候與競品的排名,能擠進TOP10的產(chǎn)品就可以算是合格的產(chǎn)品,雖然不同類型的產(chǎn)品競爭不一樣,但不同產(chǎn)品的研發(fā)成本也是成正比的,所以手游的及格線可以判定為在垂直領(lǐng)域的排名進入了TOP10,如果TOP10都進不了,那這款產(chǎn)品在市場上的競爭力就很低很低了。
死法三:閉門造車
這個因素與上一點相關(guān)聯(lián),就是很多創(chuàng)業(yè)團隊會異想天開,閉門造車,整個產(chǎn)品研發(fā)都是根據(jù)制作人或者策劃人員是想法去做,沒有去分析市場的變化,什么樣的美術(shù)才有競爭力,什么類型的游戲適合什么樣的引擎,玩法在市場上是否被認可,自己的產(chǎn)品上線之后是什么樣的市場環(huán)境···這個雖然有點老生常談的感覺,但市場上還是到處可見這樣的創(chuàng)業(yè)團隊,哀其不幸,怒其不爭!
死法四:團隊不穩(wěn)定
創(chuàng)業(yè)團隊因為人少,大部分是2-4個創(chuàng)始人,但很多創(chuàng)始人往往是被市場、資本驅(qū)動之后才走到一起創(chuàng)業(yè)的,因此在具體的工作層面比較容易出現(xiàn)矛盾,而多數(shù)創(chuàng)業(yè)者的年齡都不大,容易做一些極端的行為與決定,這就對整個創(chuàng)業(yè)團隊埋下了地雷,根據(jù)市場上對創(chuàng)業(yè)者的調(diào)研,因為核心人員變動導(dǎo)致項目失敗的原因占到了比較大的比例。
死法五:資金鏈斷裂
小編曾經(jīng)收到一個手游失敗創(chuàng)業(yè)者的投稿信,其中就重點強調(diào)了因為資金鏈斷裂導(dǎo)致團隊解散的問題,如果說市場上哪一類人最精明,那肯定少不了資本家、投資者,F(xiàn)在很多投資協(xié)議里面都有對賭條款,作為創(chuàng)業(yè)者的你如果跟著對賭條款去做產(chǎn)品,那很可能你的創(chuàng)業(yè)就根本沒有創(chuàng)新,不跟著對賭條款去做產(chǎn)品,那你在投資人面前就很被動,資金鏈完全掌握在投資者手上。所以市場上拿到多少千萬的投資,或許真不大重要,最重要的是和投資人的價值理念要一致,千萬不要讓投資人成為你創(chuàng)業(yè)的阻力,這說出去會被笑話的!
就當(dāng)前整個移動游戲行業(yè)而言,創(chuàng)業(yè)的確是一件很不簡單且多磨難的事情。機遇、方向,產(chǎn)品,團隊和資本,各種問題各種因素,不過小編還是提醒各位,不管創(chuàng)業(yè)成功與否,最重要的是“值得”,做到問心無愧,早晚有一天,這會成為美好的回憶!
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